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岩田
でも、桜井さんのゲームづくりは
いつもそうなんですけど、
自分はゲームはやたらうまいのに、
初心者の人が最後まで行けるようにするためにはどうするか、
ということをすごく考えていますよね。
しかも、同時に上級者を満足させたいという気持ちも強い。
これ、いい意味で言うんだけど・・・本当に諦めが悪いんですよ。

桜井
あ、そうですか。

岩田
これ、他の人にない個性だと思っているんですよ、あんまり。
桜井さんは、この点については、どう考えているんですか?

桜井
たとえば宮本さんは、わたしと違って
お客さんが難易度を選べるようにすることに対しては、
反対派だったりしますよね。

岩田
それは、「難易度については
ゲームのつくり手がベストを決めるべきもので、
お客さんに選んでもらうものじゃない」、
という意味ですか?

桜井
はい、キーコンフィグレーション(※12)なんかもそうです。
※12 キーコンフィグレーション=操作するキーの割り当てを変更できる機能のこと。

岩田
ああ、「キーコンフィグについては、
多くの人は初期状態で遊ぶはずなので、
ひとつ最も適切と思われる割り当てを作者が決めて、
責任をもってそれを押し出すべき」、
というのは宮本さんの思想としてあるかもしれないです。

桜井
でも、わたしはお客さんが選べる自由度は、
もうちょっと高いほうがいいと思ってるんです。

岩田
それはある種、
ゲームに対するある部分の考え方としては、
宮本さんと違う流派にいるのかもしれないですね。

桜井
ゲームによって多様性があったほうがよいと思うので、
違う流派にいるのはよいことなのでは。
自分は、「なるべく多くの人が、
自分の好きなように遊んでほしい」、
というのが強いんだと思います。

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